ForumsMMODofusLe Bazar d'Hubert SteuféCrâ[Wiki] Crâ - Général Ce message est en mode wiki. Tous les comptes de plus de 30 jours avec plus de 30 messages peuvent le modifier. Les Crâs sont des Archers aussi fiers que précis ! Ils font des alliés précieux contre les adeptes de la mêlée franche. Restant à distance, décochant leurs traits empennés dans le moindre orifice laissé sans surveillance, ils s'y entendent pour faire des dégâts !Sommaire Description généraleSpécialitéArmes de prédilectionCaractéristiques de départPaliers de caractéristiquesLes sorts de classeLe Dopeul CrâLa base du coup critiqueComment xp mon CrâPrincipales zones d'xp La panoplie du Prince des voleursComment monter mon CrâCrâ Feu et Feu/CCCrâ ForceCrâ AgileCrâ EauCrâ +dommagesCrâ Multi-élémentRecherche d'informations Ce wiki est rédigé par des joueurs afin de donner des pistes intéressantes sur la façon de monter son Crâ. Si vous trouvez que certaines informations manquent ou sont contestables, libre à vous de l'enrichir. Dans le cas où vous ne seriez pas sûr de vous, n'hésitez pas à présenter vos suggestions à la suite de ce sujet, suite à quoi la communauté Crâ pourra donner son avis et peut-être faire les modifications à votre place. Dans la mesure du possible ce wiki donne des conseils généraux, nommant éventuellement des objets à utiliser, mais n'apporte donc pas forcément une réponse précise à votre cas particulier. Vous êtes donc encouragés A vous faire votre propre avis en fonction des idées présentées. A visiter d’autres wikis complémentaires comme Où XP ? ou Coups critiques… explications. A effectuer une recherche dans le Bazar ou dans les nombreuses pages de l'Ancien Wiki car il est fort possible que d'autres personnes avant vous se soient posé la même question et aient obtenu une réponse. Si malgré toutes ces recherches vous n'avez toujours pas trouvé de réponse satisfaisante, vous pouvez poster à la suite de ce wiki, en détaillant votre "build" et si possible ce que vous aimez/aimeriez jouer, afin que les autres utilisateurs puissent vous répondre au mieux. Dans le cas où ni ce wiki, ni ses sous-wikis consacrés aux différents builds possibles ne sembleraient appropriés, vous pouvez ouvrir un nouveau sujet avec un titre clair afin de parler de votre cas. N'oubliez pas de respecter les règles élémentaires du Parfait utilisateur du Bazar. Bonne générale Spécialité Les disciples Crâ disposent d'une grande portée d'attaque ce qui fait d'eux les spécialistes du combat à distance. Leurs flèches leur permettent de taper dans tous les éléments tout en profitant souvent d'effets annexes intéressants retrait de PA, de PM, vol de vie, frappe sans ligne de vue, recul... sans oublier du retrait de PO ou des frappes en zone bien de prédilection Depuis la mise à jour il n'y a plus d'arme de de départ Points de vie PV 50 Points d'Action PA 6 Points de Mouvement PM 3 Attaque au corps à corps 4 PA = 1 à 4 dégâts neutre Paliers de caractéristiques A chaque niveau obtenu, vous gagnez 1 point de boost pour vos sorts, 5 points de capital caractéristique ainsi que 5 points de vitalité. Ce tableau présente à partir de quelle valeur une caractéristique passe à un autre palier 1 pour 12 pour 13 pour 14 pour 15 pour 1 Vitalité 0 Sagesse 0 Force 50 150 250 350 >350 Intelligence 50 150 250 350 >350 Chance 20 40 60 80 >80 Agilité 50 100 150 200 >200 Explication des seuils de caractéristique Celui-ci se lit "La chance vaut 1 pour 1 jusqu'à 20, la chance vaut 2 pour 1 jusqu'à 40"; ou encore "Il faut 1 point de caractéristique pour monter un point de chance jusqu'à 20 en chance, 2 points de caractéristiques pour un point de chance jusqu'à 40 en chance, etc ..."Les sorts de classe NiveauSortsCommentaires et Conseils 1Flèche MagiqueUne très bonne portée, des dégâts très stables et un vol d'1 PO pour 1 tour. Au niv. 6, ce vol passe à 2 PO pour 1 tour. 1Flèche EmpoisonnéeInflige un empoisonnement neutre pour 2 tours, lançable une fois par cible et par tour. 1Flèche de ReculRepousse de 3 cases en plus d'infliger de bons dégâts air. Au niveau 6, ce recul passe à 4 cases. 3Flèche GlacéeRetire 2 PA tout en infligeant des petits dégâts feu. 6Flèche EnflamméeLe premier sort en zone des Crâ. Il tape sur une zone en ligne de 4 cases et repousse d'une case tous les joueurs dans la zone. Il se lance 2 fois par tour. 9Tir ÉloignéCe sort est la fusion de l'ancien Tir Eloigné et de feu Oeil de Lynx pendant 3 tours, il augmente votre portée ainsi que celle des joueurs présents autour de vous dans un rayon de 2 cases. Au niv. 6, ce rayon passe à 3 cases. Le sort est relançable tous les 5 tours. 13Flèche d'ExpiationLe premier sort eau des Crâs. En plus d'infliger de bons dégâts, il met la cible en état Pesanteur pendant 1 tour. Il ne se relance que tous les 3 tours minimum, mais si on le relance tous les 3 tours exactement les dégâts de base de ce sort sont nettement augmentés. Attention cependant, sa PO minimale est de 8. 17Oeil de TaupeEn plus de voler de la vie sur une zone de taille 2, Oeil de Taupe réduit la portée des adversaires touchés pendant 3 tours. Au niv. 6, le rayon de cette zone passe de 2 à 3. Le sort dévoile aussi les invisibles dans sa zone d'effet. 21Tir CritiqueDonne un bonus aux coups critiques pendant 3 tours et se relance tous les 5. En coup critique, ce bonus aux CC s'accompagne d'un bonus aux dommages en % de même durée. 26Flèche d'ImmobilisationInflige des petits dégâts d'eau tout en volant 1 PM. Il ne se lance que 2 fois par cible. 31Flèche PunitiveUn sort au fonctionnement tout à fait similaire à celui de Flèche d'Expiation, sauf que celui-ci inflige des dégâts terre, ne met pas la cible dans un état particulier et ne se relance que tous les 2 tours minimum. Si on le relance tous les 2 tours exactement, les dégâts de base de ce sort sont nettement augmentés. Comme Expiation, il possède une PO minimale, mais celle-ci n'est que de 6. 36Tir PuissantTir puissant vous permet pendant d'augmenter vos dégâts pendant 2 tours et se relance tous les 6. 42Flèche HarcelanteAvec Magique et Dispersion, Harcelante est le sort Crâ ayant la portée la plus longue. Elle se lance sans ligne de vue et inflige des dégâts d'air. Lançable 2 fois par cible. 48Flèche CinglantePermet d'enlever 2 PM esquivables pour 1 tour tout en infligeant des dégâts terre. Au niv. 5, elle retire 3 PM. Au elle retire 4PM, mais dans tous les cas, elle ne se lance qu'une fois par cible. 54Flèche PersécutriceFlèche Persécutrice inflige des dégâts air et feu. Avantage elle rentabilise énormément les boosts et dommages du Crâ. Inconvénients elle est soumise à plusieurs contraintes lancer en ligne 2 fois par cible et PO minimale de 5. 60Flèche DestructriceFlèche Destructrice inflige des dégâts terre et donne à l'adversaire un malus aux dommages pour 1 tour. Elle ne se lance que 2 fois par cible. 70Flèche AbsorbanteFlèche Absorbante vole de la vie dans l'élément air. Elle est soumise à une PO minimale de 5 et se lance 2 fois par cible uniquement. 80Flèche RalentissanteFlèche Ralentissante inflige des dégâts eau en zone tout en retirant 2 PA aux adversaires touchés. De 5 PA jusqu'au niv. 5, elle passe à 4 PA au niv. 6, par contre elle ne se lance que 2 fois par cible dans tous les cas. 90Flèche ExplosiveFlèche Explosive inflige des dégâts feu en zone de taille 2. Très maniable, c'est en effet l'un des rares sorts de zone toutes classes confondues à pouvoir se lancer en diagonale. Elle se lance 2 fois par tour et la taille de sa zone passe à 3 au niv. 6 100Maîtrise de l'ArcAugmente considérablement vos dommages fixes pendant 2 tours. Ces dommages sont ajoutés à la fin du calcul des dégâts et sont de l'élément associé à l'attaque. Le sort se relance tous les 5 tours. Sort spécial NiveauSortsCommentaires et Conseils 0Flèche de DispersionFlèche de Dispersion est un sort de placement permettant de repousser de deux cases les personnes placées sur les cases adjacentes de la case centrale. Ce sort peut repousser jusqu’à deux personnes en même temps et permet aussi de repousser le lanceur. La monter en niveau augmentera sa portée tout en diminuant son délai de relance. A noter que depuis la Dispersion repousse son lanceur lui permettant de gagner 2 PM alternatif puisque le sort repousse de 2 cases. La Flèche de Dispersion en image Aucun animal - Renard, tortue - n'a été blessé pour la réalisation de ce montage Concernant les sorts de zone Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts. Les valeurs sont simples 110% au centre, -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée. A noter que cette variation n'affecte que les dégâts, les sorts ayant un effet de zone, comme Tir Eloigné et Œil de taupe, possèdent la même efficacité dans toute la zone . De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaitre l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge Le Dopeul Crâ Le Dopeul du temple de classe Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le Dopeul Crâ offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe auprès de Bernardo Peul. Ce wiki est consacré aux techniques à utiliser pour combattre les Dopeul des temples de classe et aux récompenses associées. Attention, il n’est possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois toutes les 23h. Le sort Invocation de Dopeul Invocation de Dopeul est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit, à partir du tableau ci-dessus Caractéristique de base de l'invocation*1 + Niveau de l'invocateur/100 Une description des sorts et de l’ de l’invocation ici. Il possède les sorts suivants Flèche Harcelante Flèche Ralentissante Tir Eloigné Tir Puissant La base du coup critique Plusieurs types de Crâ basent leur jeu sur le mode 1/2 aux coups critiques. Le jeu en cc peut se faire avec le sort Tir Critique, qui donne entre + 9 et + 14 CC, et aussi en montant son agilité, soit par parchottage ou par points d'une part, et par l'équipement d'autre part, en gardant bien en tête les 3 seuils principaux d'agilité faisant gagner des points de coup critique 42 points d’agilité font passer le 1/4 cc à 1/2 cc, 134 points d’agilité font passer le 1/5 cc à 1/2 cc, 384 points d’agilité font passer le 1/6 cc à 1/2 cc. Vous pouvez aussi vous aider à calculer vos coups critiques avec le Wiki Coups critiques… de Tir Critique et les paliers de CC atteignables Comment être 1/2 sur le...CC sur l'équipementAgilité requise1Niveau de Tir CritiqueObjectifs Palier 1 1/30 12 CC > 133 Niv. 5 + 13 CCÊtre CC sur le Cà C et/ou les sorts 1/30 pendant les tours de rush2. Palier 2 1/40 22 CC > 133 Niv. 5 + 13 CCÊtre CC sur le Cà C et/ou les sorts 1/30 et 1/40 pendant les tours de rush2. Plus ou moins intéressant vu les apports du 1/2 sur le 1/40. Palier 3 1/40 25 CC > 133 Niv. 2 + 10 CCÊtre CC de base sur le Cà C et/ou les sorts 1/30 et être CC sur les sorts 1/40 pendant les tours de rush2. L'avantage c'est qu'on se libère des tours de rush pour les sorts 1/30 notamment Punitive et Expiation et plusieurs armes 1/30. À noter que le 1/40 est globalement intéressant, mais qu'il concerne surtout les sorts à petits dégâts sauf enflammée, allez savoir.... C'est pourquoi il est intéressant de l'avoir en bonus du 1/30 de base. Palier 4 1/45 26 CC > 133 Niv. 6 + 14 CCÊtre CC de base sur les sorts 1/30 et être CC sur les paliers 1/40 et 1/45 pendant les tours de rush2. Intéressant uniquement pour l'utilisation d'une arme 1/45. Palier 5 1/50 32 CC > 133 Niv. 5 + 13 CCÊtre CC de base sur les sorts 1/30 et être CC sur les paliers 1/40 et 1/50 pendant les tours de rush2. Utile pour optimiser ses tours de rush Absorbante/Explosive/Ralentissante sont 1/50. On commence cependant à devoir faire de sacrés compromis sauf avec une arme bien doté en cc. Palier 6 1/50 35 CC > 133 Niv. 2 + 10 CCÊtre CC de base sur les sorts 1/30 et 1/40 et être CC sur les sorts 1/50 pendant les tours de rush2. Probablement essentiellement intéressant avec un Cà C donnant 6 CC ou plus dans une configuration 10 PA. Palier 7 1/60 45 CC > 133 Niv. 2 + 10 CCÊtre CC de base sur les sorts 1/30, 1/40 et 1/50 et être CC sur les sorts 1/60 pendant les tours de rush2. Intéressant pour pouvoir jouer les invocations communes. Le sacrifice commence à être trop énorme pour un jeu standard, le Dofus Turquoise est donc presque obligatoire pour atteindre ce palier. 1 Le palier d'agilité > 133 est donné à titre indicatif puisque c'est le plus communément atteint. Si vous avez > 384 d'agilité, vous pouvez soustraire 1 CC sur TC ou sur l'équipement. Si vous avez chance/force + retrait pa pour du -po tir éloigné enjoy . les cra oshimo vont être cheater en pvp ^^ 27/02/2013, 08h54 Publié par TomBe Pour en finir sur les nouvelles panoplies je les trouve pas intéressantes pour un Crâ THL optimisé les malus do crit' j'aime pas toujours adoré le jeu en CC, les malus esquive PM notamment sur la Padgref + la vita dégueu, ça me fout les boules , la Nervak à la limite pour un mode avec une Allister et un Reine mais bon, j'ai le tutu qui suit , bref on a certes été up mais au niveau des équipements, y'a pas grand chose de "nouvellement exploitable". Nevark + item terre/air + Marteau Reine. C'est le seul stuff qui me semble rendre un Crâ jouable en PvPM parce que ça donne suffisamment de fuite et d'esquive PM. Sinon... la maj ne change quasiment rien en PvPM THL, le Crâ manque de compétence une réduction du coût en PA de flèche de recul ou flèche dispé, une flèche empoisonné plus cher mais bien plus puissante, de nouvelle capacité, ... C'est ce genre de chose qu'il lui faudrait ; actuellement, sur mon Crâ j'ai l'impression de spammer Dispé/Maitrise arc/marteau Reine sans pouvoir faire autre chose d'intéressant. 27/02/2013, 10h48 Moi pas du tout. Sinon gloursonne + oshimo avec cape xa c'est pas mal je trouve. Bien que plus accès pvp. 27/02/2013, 22h14 5 pm, pas de fuite, pas de PO, pas de vrai CaC, quasiment pas de résistances. Tu l'as vraiment testé ce stuff ou c'est une idée ? 28/02/2013, 11h25 J'ai pas trop compris leurs tours de charge car à partir d'un moment tour 8-9 le cra peut presque lancer chaque tour une expi et ou une puni et sa fait très mal > 92ret pa nimporte quel pseudo kari/toche se voit terriblement emmerdé. quand au pvm coup de champ c'est 160de regen par mob soit 450par coup*4 suite a la maj j'ai pensé a ca 20%neutre 14%ailleurs 12/5/6 plutôt accès puni/toche peu de retrait pm 70 mais un 90de res pm pour pouvoir se déplacer librement pour cac ou puni les 0en vita sont pour contrebalancer le -100 du trophée ini Dernière modification par kapuche ; 02/03/2013 à 10h05. 01/03/2013, 12h57 Bonjour, actuellement cra 156 je cherche à ma mettre au PVP sans avoir à dépenser des sommes très grandes dans un tutu ou autres, du moins pour l'instant... Je suis force/eau/terre avec 2340 Vita 319 sag 354 force 6x int 30x chance 30x agi 19xx Ini 11pa / 6 pm, 1 po / 4x retrait pm et 26dom / 32 puissances et dd prune-emeraude Je me pose donc la question sur ce qui peut-être amélioré, j'pense passer en full pano classe + amu tanukoui + hache zoth en 11/6 avec des trophées résistances fixes et j'aimerais votre avis Merci et à bientot Dernière modification par Crown- ; 02/03/2013 à 15h03. Motif Oubli de la dd 02/03/2013, 15h03 Yop tout le monde, Je vais restat mon cra lvl 18X mais je ne sait pas dans quel élément partir, actuellement je suis multi, je préfère revenir à un élément fort ou voir bi-élém. feu/air terre/eau ou terre/air ? J'hésite ... Merci de votre aide ^^ 02/03/2013, 17h10 Besoin d'aide pour restart Bonjour à tous, Je reprends Dofus après 3 ans d'inactivité. J'ai donc raté tout les nouveaux équipements, rework de classe, etc.. J'ai décidé de reprendre mon cra 73 qui était une mule PvP. Il est full parcho, un peu diamanté, mais je ne sais absolument pas quel élément le jouer. C'est donc ici que j'ai besoin de vos avis, quel élément est le plus viable en mono-compte ? J'ai un budget de 15M + un gelano PM restant sur le compte. On m'a parlé du Kolizéum, qui a l'air bien sympa, dans ce cas quelle élément serait le mieux ? J'ai constaté le nerf de la voie air fini la double abso, la voie eau a l'air sympa post-80, la terre me semble bof, quant a celle du feu, pas terrible avant l'explo. J'attends donc vos commentaires au plus vite, et vous remercie d'avance pour vos avis 18/04/2013, 06h23 Petit up, j'ai vraiment besoin de conseil ^^' 20/04/2013, 12h46 J'en ai définitivement marre du Air/Feu ! Bonjour à tous, Actuellement crâ de niveau 169, je suis fin prêt à restat orbe, doplons pour sorts et kamas pour stuff mais j'hésite encore sur l'élément à choisireau-terre-terre/eau.. Je pensais partir sur un bi-élément à dominance eau avec ce stuff Quel éléments dois-je préconiser à mon niveau avec les divers équilibrages crâ ? 22/07/2013, 20h08 Tu peux aussi jouer Eau/air avec une Pano Grozilla vu la période ça coûte pas grand chose avec les succès et des morceaux de la Roissingue non ? Ton Cà c est pas super je trouve. Dans une optique Eau/air j'pense aux adous qui sont sympas et quitte à être Eau/terre comme t'as l'air d'être parti, mets la Full Guten ! 22/07/2013, 21h37 ForumsMMODofusLe Bazar d'Hubert SteuféCrâ[Wiki] Crâ - Général
Commentdéfinir un ensemble d’obstacles détermination de début de cycle de vente cette gestion Gagner Au Pmu À Coup Sur carrière offre la possibilité, la mise à disposition qui convertit, les départements d’avoir entre tous technique automatique qui se placer orthogonalement. Tiercé arrivé, immédiat, gagner pari mutuel citadin PMU » centerblog »
Quels seront les 10 meilleurs chevaux ? Consultez le calendrier des courses hippiques et pariez en ligne sur site de référence des paris sportifs en ligne turf, football, poker… Les mises et les jeux indiqués sur ce site sont donnés à titre informatifs. A aucun moment nous conseillons de miser les sommes indiquées, surtout sans trésorerie consacrée aux paris hippiques fond de roulement. Les courses restent un jeu de hasard, aucune méthode ne permet de gagner à coup sûr aux paris proposés par le PMU. Jouez aux courses avec modération, c'est à dire sans pulsion et en engageant seulement les sommes que vous êtes absolument disposer à perdre. En cas de dépendance aux jeux d'argent, nous vous conseillons de prendre contact avec l'association SOS JOUEURS légalesnous contacterBonus turfPartenaires TurfLePMU parie que vous allez gagner !. FRANCE-TURF-VIP met désormais à votre disposition une méthode qui vous permettra de recevoir le pronostic du Cheval Sur et de la sélection du Tiercé,quarté et quinte en 6 chevaux,cette méthode vous permettra d'être bien orienté dans vos paris quotidien et faire de vous,des heureux gagnants du Turf En un clic sur le moteur de
L'option de connexion en multi-comptes est désormais disponible sur DOFUS, on vous explique comment faire. Ankama, désireux de s’affranchir de toutes applications tierces, a mis en place une des features les plus demandées par de nombreux joueurs sur Dofus. Il est désormais possible de connecter depuis le launcher plusieurs comptes simultanément !Connecter tous ses comptes en même temps est-ce possible sur DOFUS ?Il y a quelques semaines de cela, Ankama a remis ce sujet sur le tapis en évoquant la possibilité de connecter plusieurs comptes depuis le launcher et cette option est désormais disponible. Elle est d'ailleurs apparue de manière surprenante dans le jeu sans que les développeurs aient communiqué sur sa disponibilité de manière est donc dorénavant possible, comme le font certains logiciels tiers, de connecter plusieurs comptes en même temps via une option intégrée au launcher. Avant cela, la seule option était de pouvoir ouvrir un nombre demandé de fenêtre en appuyant sur CTRL + les touches vous suffit maintenant d’ajouter vos comptes et d’appuyer sur  Jouer » ou  CTRL + nombre de comptes à connecter ».Comment utiliser l’option de connexion multi-comptes sur DOFUS ?La démarche pour réussir à lier et connecter tous ses comptes en même temps est assez simple et il vous suffit de faire les actions suivantes Allez dans le menu  Paramètres » disponible sous le menu  Jouer ». Sélectionnez ensuite l’onglet  multicompte » à gauche et ajoutez un compte en saisissant le nom du compte et son mot de passe. Attention, lorsque vous ajouterez un compte avec l'option multi-comptes, vous devrez recommencer la procédure de sécurisation à l'Ankama Shield. De plus, lorsque vous voudrez connecter vos comptes, ils s’ouvriront dans leur ordre d’ajout. Faites donc attention à l'ordre que vous souhaiterez mettre en place pour connecter vos comptes. Une fois que vous aurez rentré l'ensemble des comptes souhaités, cochez les comptes que vous voulez connecter. Connectez ensuite vos comptes ! Pour cela, cliquez sur le bouton  Jouer » pour connecter tous les comptes cochés. Ou comme dans le cas du screen, appuyez sur  CTRL + nombre de comptes souhaités » pour connecter les X premiers comptes sélectionnés en les cochant. Et voilà , à vous de jouer ! Maintenant, plus d’excuse pour trainer au Zaap en invoquant la flemme de connecter ses comptes !Nos guides des classes Dofus
Raressont les turfistes qui ne cherchent pas, un jour ou l'autre, à comprendre comment gagner au PMU à coup sûr. Ceci, dans l'objectif de vraiment rentabiliser leur passion des paris hippiques. Bien sûr, ça fait rêver de se dire qu'on peut dégager un complément de revenu en tirant profit des jeux d'argent. Quand on étudie les probabilités, on réalise cependant assez rapidement queJeu combiné et champ réduit 2° Des clés pour arriver à faire le bon choix Une fois prêt à jouer en combinaison, à vous de décider si le jeu combiné ou le champ réduit est le mieux adapté à la situation qui se présente à facteurs entrent en ligne de compte – Le choix de votre jeu lorsque vous jouez à un jeu moyennement spéculatif couplé, trio, tiercé ou 2/4, vous avez le choix entre un jeu combiné et un champ réduit. Pour les jeux plus spéculatifs multi, quarté, quinté, le choix d’une ou de deux bases s’imposent vite, pour des questions de un tableau récapitulatif, vous aidant dans le détermination de la formuleJeu PMUcombiné 3-4-5 chxcombiné de 5-6-7 chxchamp réduit avec 1 basechamp réduit avec 2 basessimplecoupléxxxxxxxx2/4xxxxxxxtrio et tiercéxxxxxxxxmulti en 4 ou 5xxxxxQuarté +xxxxxxxxQuinté +xxxxxxx 3 basesx = possible mais souvent pas le mieux adapté xx = formule pouvant être intéressante à jouer xxx = la meilleure formule de jeu selon nousNotre analyse Couplé et 2/4 Pour les couplés et 2/4, nous vous conseillons plutôt de privilégier les petits combinés en 2/4, plutôt 3 ou 4 chevaux tout au plus ou les champs réduits avec une base et un petit champ derrière 2, 3, 4 ou 5 chevaux tout au plus. Attention Evitez de jouer plus de 5 chevaux en combiné ou dans le champ d’un couplé ou a fortiori d’un 2/4, car cela s’avère quasiment toujours non rentable !En trio ou tiercé, vous pouvez jouer facilement 5, 6 ou 7 chevaux en combinés. Les retombées sont souvent intéressantes. Les jeux à partir d’une base sont également puissants, permettant d’élargir les combinaisons. A éviter Les jeux à 2 bases, qui sont certes peu chers, mais avec lequels – il n’est jamais évident de gagner trouver 2 chevaux sur 3 est difficile – lorsqu’on gagne, les rapports sont souvent faibles car 2 bases à l’arrivéeEn multi, la notion de combiné est liée au profil de risque choisi multi en 4, 5, 6 ou 7 chevaux pour la même somme de base 3€. Mais il est souvent judicieux de jouer au multi avec un champ réduit. Les gros joueurs aux courses sont généralement des joueurs de simple, mais aussi de multi en 4 en formule champ réduit. Il est préférable de se limiter à 1 base de jeu pour optimiser ses chances de gain, bien que pour ce type de formule, le coût du ticket augmente très vite ! Jouer avec deux bases s’avèrent également une option possible afin d’augmenter la longueur de son champ tout en diminuant l’ quinté+, il est souvent préférable de jouer en combiné formule simplifiée. Jouer sept chevaux en combiné revient à 42€. Par contre, au vu du nombre d’X, le champ réduit à 1 base est injouable 1 base + 6 chx= 720€ !. Le meilleur compromis en champ réduit est un jeu à 3 bases 3 bases + 6 chx = 84€ même si nous ne vous conseillons tout simplement de ne pas jouer au quinté+… En effet, avec son système de bonus 3, bonus 4 et bonus 4/5, le rapport désordre du quinté est toujours très frustrant pour ne pas dire autre chose… Et vous n’avez qu’une chance sur 120 d’avoir l’ordre ! Donc à vrai dire, le quinté+ en lui-même n’est vraiment pas le jeu à privilégier, sauf bien évidemment en jouant 2€ pour tenter le gros lot, mais dans ce cas il n’est donc plus question de combinaison…vous voulez d'autres conseils ?voici quelques conseils...
bonjourune petite méthode pour essayer de gagner le nouveau quinté pour une mise de 36€ je vous montre un exemple pour un quinté fléxi 25 champ réduit avec une base de trois chevaux et x x et quatre prix 6€ en fléxi 25 exemple pour le prix d'Amérique. 18-15-12 X X prix 6€.
⇧ [VIDÉO] Vous pourriez aussi aimer ce contenu partenaire après la pub Qui n’a jamais un jour imaginé gagner au loto ? Que ce soit le loto français ou le système EuroMillions, les gains pour le jackpot sont souvent considérables. De telles sommes sont certes extrêmement attirantes, mais encore faut-il parvenir à les gagner. Et à ce sujet, les mathématiques nous rappellent que la victoire est loin, très loin d’être aisée. Malgré les quelques personnes affirmant qu’il est possible de gagner presque à tous les coups ou encore qu’il est possible de prédire infailliblement la combinaison gagnante du loto, faisons d’ores et déjà tomber ce mythe c’est totalement faux. Seul le hasard gouverne le tirage du loto. Il y a en effet équiprobabilité entre les numéros, c’est-à -dire que chaque numéro a la même probabilité d’être tiré que les autres. Cette implacabilité des lois de la probabilité rend donc toute tentative de prédiction superflue. Le loto un système entièrement soumis aux probabilités Depuis le 6 octobre 2008, le système du loto français est le suivant un joueur doit obtenir 5 numéros parmi 49 ainsi qu’un numéro chance » parmi 10. Il est possible de calculer le nombre de grilles différentes possibles en calculant les coefficients binomiaux C549 et C110. La formule d’un coefficient binomial Cnm est la suivante Cnm = n!/n!m-n!Cette formule permet de connaître le nombre de combinaisons de n éléments compris dans un ensemble de m éléments. Le signe ! » désigne la factorielle d’un nombre, c’est-à -dire le produit de tous les entiers compris entre 1 et ce nombre. Par exemple 5! = 5×4×3×2×1 = 120Prenons l’exemple d’une classe de 8 élèves organisant un voyage scolaire, mais il n’y a de place que pour 3 élèves. Chacun a les mêmes chances que les autres d’être sélectionné. Il existe ainsi C38 combinaisons possibles de trois élèves, soit C38 = 8×7×6/3×2 = 56 combinaisonsL’équiprobabilité des combinaisons entraîne donc l’impossibilité de contourner la nature probabiliste des tirages. Cependant, il est possible d’augmenter ses chances en multipliant le nombre de combinaisons jouées ; là également, il s’agit d’une pure question de probabilités. Ainsi, jouer plusieurs grilles à la fois, seul ou avec des complices », permet de couvrir un plus grand nombre de combinaisons. Par exemple, pour un loto possédant 500’000 combinaisons possibles, jouer 25’000 grilles permet de couvrir 5% de toutes les combinaisons. Il est possible de pousser le stratagème encore plus loin en utilisant la théorie des jeux et plus particulièrement en atteignant l’équilibre de Nash. L’équilibre de Nash est une situation dans laquelle chaque joueur prévoit correctement le choix des autres, maximisant ainsi ses chances de gain. Lorsqu’un groupe de joueur agit en parfaite coordination et que chaque joueur sélectionne une combinaison par rapport aux combinaisons des autres joueurs, alors l’équilibre de Nash peut être atteint et les chances de gains augmentées de 10 à 25%. Loto français et EuroMillions quelles sont les chances de gagner le jackpot ? Maintenant que nous savons comment calculer l’ensemble des combinaisons possibles pour un système à m éléments, il est intéressant de calculer les chances de gagner au loto français et à l’EuroMillions. Appliqué au loto français, le nombre de grilles possibles est donné par C549×C110 = 49×48×47×46×45/1×2×3×4×5×1/10 = 19’068’840 grilles différentes possiblesAvec une seule grille, la chance de trouver les 5 numéros + le numéro chance gagnants rang 1 est donc de 1 sur 19’068’840, soit une probabilité d’environ 0,00000524 %. Au rang 2, c’est-à -dire 5 numéros gagnants sans le numéro chance, la chance passe à 1 sur 2’118’760, soit une probabilité d’environ 0,000047 %. Plus le rang augmente, plus les probabilités de victoire augmentent, mais plus les gains baissent considérablement également. Tableau synthétisant l’ensemble des probabilités de remporter les gains pour chaque rang, concernant le loto français numéro chance et l’EuroMillions étoiles. Crédits LotoLabo Il est possible de mettre en lumière la probabilité extrêmement faible de gagner le rang 1 avec cette comparaison en France, selon l’INSEE, le quotient de mortalité des hommes de 52 ans est de 594 pour 100’000. Lorsqu’un homme de 52 ans achète un billet de loto, la probabilité de gagner le rang 1 est identique à celle de décéder dans les 4 minutes et 38 secondes suivantes. En effet, cette probabilité est donnée par Pdécès = 594× = 1/19’068’840Concernant l’EuroMillions, le système utilisé réduit encore plus les chances de gagner. Le jeu consiste à choisir 5 numéros entre 1 et 50 ainsi que deux étoiles numérotées de 1 à 12. La probabilité de sélectionner les 5 bons numéros est de 0,000047 %, et celle de sélectionner les 2 bonnes étoiles est de %. Le nombre de combinaisons possibles est donné par C550×C212 = 139’838’160 combinaisons possiblesC’est-à -dire 1 chance sur 139’838’160 de trouver la bonne combinaison, soit une probabilité de %. Stefan Mandel, ou l’homme qui a tenté de défier le système du loto N’existe-t-il alors aucune technique permettant de remporter le jackpot à coup sûr ? Le mathématicien et économiste roumain Stefan Mandel n’en serait pas si sûr. En 1992, Mandel décide de battre le système du loto à son propre jeu en jouant tout simplement la totalité des combinaisons possibles. Pour cela, il se fixe deux conditions préalables la somme à gagner ne doit pas être inférieure à la somme investie, et toutes les combinaisons possibles doivent être sélectionnées en un temps limité, en évitant les doublons. Le mathématicien et économiste roumain Stefan Mandel a tenté de contourner le hasard du loto en jouant la totalité des combinaisons possibles d’une loterie australienne, soit plus de 7 millions de possibilités. Crédits Worldnation Le mathématicien jette son dévolu sur une loterie organisée par l’État de la Virginie, dont le gain s’élève à 28 millions de dollars. Pour cette loterie, il existe 7’059’052 combinaisons différentes, et la mise pour chaque grille est de 1 dollar. Aidé de plusieurs de ses amis, Mandel prend peur lorsqu’à la fin du temps imparti, son équipe n’a réussi à jouer que 5 millions de combinaisons, soit environ 70% des grilles possibles, et donc 30% de risque de perdre 5 millions de dollars. Heureusement pour lui, la chance est de son côté et il empoche la jackpot. Toutefois, il n’aura jamais l’occasion d’en profiter. Le gouvernement australien s’étant aperçu de la stratégie de Mandel, et ne pouvant le sanctionner pénalement car il ne s’agissait pas d’une fraude, a rapidement créé tout un ensemble de taxes qui ont fini par ruiner le mathématicien, l’argent retournant inexorablement au gouvernement sous forme d’impôts. Cette histoire est une piqûre de rappel pour tous les joueurs au loto, seul le hasard est roi. WGKI.